장아람

인터렉션 디자이너 at Audible.com | 디자인

뉴욕, 미국

이름은 장 아람 입니다. 아스토리아 뉴욕에 거주중인 인터렉션 디자이너입니다. 모바일 애플리케이션과 웹 디자인, 피지컬 컴퓨팅을 주로 합니다. 현재 아마존 계열사인 오더블 닷컴에서 웹과 모바일 애플리케이션 디자인을 맡아 하고 있습니다.

학부때 서울대에서 조소를 전공했습니다. 석조나 금속조를 너무도 즐거워하면서 했었으나 막상 전시를 통한 작업 노출의 기회를 찾는데는 그다지 부지런하지 못했습니다. 그러다보니 단지 한번의 그룹전 경험 외에는 기억나는 전시가 없습니다. 졸업 후, 패션에 평소 관심이 많았던 저는 우여 곡절 끝에 뉴욕의 FIT에 디스플레이 전공을 하기위해 유학을 오게 되었습니다. 3학기때 PAVE라는 미국 전역의 디스플레이 전공자를 대상으로 한 디자인 경연에서 수상하게 되었습니다. 이 수상을 계기로 당시 몇몇 유명한 회사에 취업으로 연결되기를 희망했으나 뉴저지 소재의 리테일 체인 회사에 일단은 비쥬얼 머쳔다이져로 고용되어 이후 다수의 스토어 비쥬얼 관련 디스플레이 및 그래픽 디자인 작업을 하게 됩니다. 그러나 ‘꿈의 직장’이 아닌 곳에서의 2년은 다시 저를 뭔가 갈망하는 모드로 되돌려놓았고 일방적이면서도 2D 일색인 디스플레이 디자인에서 결여되었던 화두 – 인터렉션을 공부하기 위해 NYU의 ITP로 입학을 결정하게 됩니다. ITP에서 참으로 많은 것들을 배웠습니다. 그동안의 여정에서 배워온 부분들을 취합하고, 출발점으로 삼아 뭔가를 디자인하게끔 해준 프로그램이었고 순수미술과 실용 디스플레이 두 분야에서 배운 점들을 장점으로 여길수 있도록 도와줬습니다. 논문 발표 주제였던 인터렉티브한 고양이 장난감을 디자인 하던 기간에 길트 그룹의 아이폰 애플리케이션 디자인 의뢰를 받게 되었습니다. 그 후 저는 약 15개의 모바일 애플리케이션 디자인을 하게 되었고 그 중 힙합 아티스트 제이지의 자서전 애플리케이션 디자인은 The FWA 모바일 부분을 수상했습니다.

바이오그래피 말미에 흔히들 밝히는 멋스러운 어조의 ‘디자인 철학’, 저는 그런것 없습니다. 아직 직장에서 배워야 할 부분이 너무 많고 여러모로 시기상조라고 생각합니다. 그러나 과거 경험들에서 제가 배운 한가지를 말한다면 이렇게 말하고 싶네요: 만일 당신이 커리어 선상에서 마치 천천히 벽돌을 한장 한장 쌓아 올려가고 있다고 생각된다면, 그리고 그런 느린 속도와 지난한 과정이 전혀 부담스럽지 않다면 당신은 제대로 하고 있다는 의미라는 것.

I’man interaction designer based in (Astoria, NY.) I specialize in mobile application design, web design, and physical computing. Currently, I’m working for Audible.com designing highly functional web and mobile applications.

I majored Sculpture at Seoul National University in Korea . Although I enjoyed the hell of carving stones, welding metal plates, I was not very active in seeking chances to get recognitions. As a result, I participated in only one group exhibition. One thing led to another, I went to FIT, New York to study Display & Exhibit design. At 3rd semester, I won PAVE a nation-wide store display design competition. After FIT, I was hired at an urban-retail chain company based in New Jersey. I did many in-store visual merchandising, store graphic material design (like graphic banners, signages) and window display. Again, I became ‘unsatisfied’ with where I was, decided to study master program at NYU. At ITP, I learned great deal in designing interaction. I believe it was a good place to gather what I’ve learned before and build something from there. I was able to appreciate my previous paths to experience both fine arts and commercial display. While building an interesting cat toy system for my thesis, I also got a freelance gig to build an iPhone app for Gilt Groupe. Ever since this gig, I have designed 15+ mobile applications and one of these, DECODED by Jay-Z app won The FWA – Mobile of The Day. I do not have any fancy way to describe how I design, what my design processes are blah blah… I really don’t. Simply because I’m still learning s*** load of things at work so I think it’s too early to be pretentious and discuss a highly sensitive topic such as design philosophy. However, I’d still like to say one thing that I (might have) learned from my past experience: when it comes to ‘career’, you’re on the right track if you feel like you’re slowly building bricks one by one and you’re ok with it.

당신의 직업을 선택한 배경 및 계기?

조소 –> 디스플레이 –> 인터렉션 디자인

FIT에서 디스플레이 전공 후 리테일 회사에서 비쥬얼 머쳔다이저로 일하면서
“어떤 디스플레이가 가장 소비자의 관심을 끌게 되는가”에 초점을 두었다.

이후 NYU 의 ITP에서 인터렉티브 미디어를 공부할때
길트 아이폰 앱을 디자인하게 되면서 디지털 버젼으로 연결이 되었다고 본다.

패션이 키워드. 그러나 방법의 차이.

스토어 내부의 물리적인 머쳔다이징, 디스플레이에 큰 매력이 있슴은 부인할수 없다.
다만, 실제 소비자의 성향을 밀 연구하고 반영해서 보다 다수의 소비자층에게 어필하는 디지털 프러덕트로서의 애플리케이션 디자인이 개인적으로는 훨씬 효과적인 디자인이라 여겨지고 더욱 매력적이다.

자신이 디자인을 해서 실제 유저들이 바로 사용하게 된다는 점이 가장 큰 매력.


영감은 어디/무엇에서 받는지?

영감은 ‘질’은 자신의 현재 분야와 관련이 직접적으로 적을수록 높아진다고 생각한다. 디자이너가 매번 디자인 관련 서적, 전시, 또는 블로그만을 영감의 원천으로 삼을수는 없다.

Daily Research (매일)
매일 화장실에 갈때마다 스마트폰을 가지고 가서 새로운 앱스를 다운로드 받고 사용해본다. 따로 시간을 내어 리서치를 하는것 보다는 생활 자체에 리서치가 한 부분이 되는 편이 훨씬 효과적이다.

Movies (가끔):
바쁜 일상중에 단 한가지 포기못할 시간이 있다면 바로 영화보는 시간. 아무리 짧은 시간이어도 하루에 꼭 한번은 영화를 보는 시간을 갖는다. 영화 속에는 생각보다 많은 것들 – 단순히 비쥬얼만이 아닌…-이 숨어있다.

Observation (매 순간):
1. 사람들: 출퇴근 시간 전철, 기차를 기다리면서 수많은 사람들을 보게 된다. 그저 기웃기웃 훔쳐 보는것 만으로도 짧막한 유저 리서치를 하는 기분이 들때가 많다. 사람들이 (무)의식적으로 행하는 행동들에는 단순히 글로 옮기기엔 벅찰 정도의 흥미로움이 있다.

2. 동물들: 10년째 기르고 있는 고양이 하늬. 녀석과 함께하는 순간 순간이 작은 영감들로 연결되곤 한다. 동물의 행동에는 뭔가 ‘거짓없음’ 이 뚜렷하게 보이곤 해서 위의 ‘사람들’에게서 배우는 것과는 또다른 형태의 흥미로움이 있다.

지양하는 바:
개인적으로 블로그, article, 전공 관련 서적등의 출판물에 직접적으로 의존하지 않으려 애쓰는 편이다. 몇몇 디자인 관련 필독서를 반드시 읽어보고나서 익힐수 있는 인터렉션 디자인 principle이 있음은 사실이지만 분야자체가 학문, 학술적이라고는 생각하지 않는다. 반드시 많이 디자인 해보고 사용자와 가능한 빈번한 교류를 가져야만 실생활에 유용한 디자인을 할수 있기에, 실제 애플리케이션을 사용해보고 느껴보는 시간이 다량의 문서를 읽는 시간보다 훨씬 밀도 있다고 생각한다.


창작인으로서 가장 중요하다고 생각하는 것

자신의 현재 위치를 가늠할줄 아는 지혜 — 나는 디자이너다. 순수미술 전공으로 시작했지만 현재 나의 위치는 ‘클라이언트’의 요구사항을 디자인에 반영해서 내가 속한 기업의 이윤에 직, 간접적으로 이바지하는 프러덕트를 내어야 하는 곳에 있다. 내가 나의 회사생활과 창작생활을 분리(이러한 라이프 스타일을 가진 분들도 많이 보아왔고 여기에는 옳다, 그르다 식의 답은 없는듯 하다) 하지 않는 한 내 창작 욕구의 많은 부분은 사실 회사에서 영리추구를 위해 하는 디자인 활동에서 이루어 진다. 따라서 하루 대부분의 시간을 보내는 회사에서 최대한 집중할때에 가장 많은 창의적 힘을 끌어낼수 있다고 본다.


창작인으로서의 목표

Originality –하늘 아래 새로운 것이 없다고들 하지만… 나의 디자인의 ‘큰 부분’만은 새로운 것이었으면 하는 바램이 있다. 현재 하고 있는 모바일 애플리케이션 디자인의 경우, 가장 덜 창의적인 작업을 해서도 (이를테면 역대 가장 성공적인 몇몇 앱스들의 장점들만 추출해서 짜집기를 했다고 치자) 비교적 좋은 평, recognition을 받을 수는 있다. 그러나 originality 가 부재함은 디자이너 스스로는 너무도 잘 알것이다. 심플한 디자인일지언정, 이미 현존하는 성공한 디자인들의 힘을 빌지 않고 내 스스로가 (그야말로) 창조해낸 디자인을 해내는 날이 오기를 바란다.